این تازه آغاز ماجراست
این مطلب سریال را لو میدهد؛ بعد از تماشای بازی مرکب در فیلیمو، بخوانید
درباره اهمیت سریال پر سروصدای این روزها یعنی بازی مرکب نقدها و مطالب زیادی نگارش شده است. اسکویید گیم که ادامه مسیر فیلمسازی و سینمای کره حداقل در دو دهه اخیر است توانسته به موفقیتهای بسیاری در تمام نقاط دنیا دست پیدا کند. در این نوشته بسیار کوتاه سعی بر آن داریم مروری اجمالی به قسمتهای آغازین آن کرده تا چرایی موفق شدن آن را به لحاظ فیلمنامه مورد بررسی قرار دهیم. از آنجا که سریال توانسته با توده مخاطبان ایرانی و خارجی ارتباط برقرار کند بد نیست نگاهی کارشناسانه به آن داشته باشیم تا بتوانیم رمز و رازهای موفقیت فیلمنامه آن را روشنتر کرده تا بتوان به الگویی مناسب برای ساختن اینگونه سریالها دست پیدا کرد.
بدیهی است ما در این چند صفحه ابدا قصد نقد کردن سریال را نداریم، که این خود امری زمان بر است و فقط از دریچه ورود به دنیای فیلمنامه وارد شده و آن را مورد کنکاشی کوتاه قرار میدهیم و میخواهیم بدانیم چه عواملی باعث میشود که مخاطبان با دیدن قسمتهای ابتدایی یک سریال (در اینجا مشخصا اپیزود یک و دو) ترغیب میشوند آن را ادامه دهند و حتی بقیه را نیز با خود همراه کنند.
اما آنچه که در بازبینی مجدد این دو قسمت از سریالِ بازی مرکب حاصل شد ترکیب و فرمول جادویی را به همراه خود نداشت بلکه استفاده درست از کهنالگوهای رایجی که همواره در دنیای فیلمنامهنویسی مطرح بوده و نحوه درست از المانهایی است که همواره در طول تاریخ سینما به آن اشاره شده و به نظر میرسد بازی مرکب تا حدود زیادی از قواعد بنیادین استفاده کرده و توانسته نگاهها را به خود معطوف نماید. همانطور که بارها اشاره شده شروع قدرتمند هر سریال نقشی تعیینکننده در سرنوشت آن دارد. از آنجا که اکنون مخاطبان با انبوه زیادی از سریالها مواجه هستند، اپیزودهای ابتدایی نقشی مهم در جذب و یا عدم همراهی آنان را به همراه دارد. در ادامه به تفصیل اشاره خواهد شد که بهراحتی میتوان جای قسمتهای یک و دو سریال را باهم عوض کرد ولی با توجه به تغییر سریع قواعد بازی در دنیای رسانه فرصتی برای سوزاندن زمان نداریم و از این روست که به سرعت به دل داستان پرتاب میشویم و ابتدا هیجان را تجربه میکنیم و سپس ادامه خطی مرسوم سریال را از نظر میگذرانیم.
داستان یکخطی سریال بسیار ساده است:
قرار دادن آدمها در ناکجاآبادی که گرفتار موقعیتی میشوند که باید زنده بمانند.
در اینجا موقعیتها در دل مفهومی به نام بازی طراحی شدهاند. بازی مرگ و زندگی: بکش تا زنده بمانی. ایدهایی که عملا ناب نیست و بارها تکرار شده ولی عواملی سبب میشود که ما همچنان این ایده تکراری را دنبال کنیم.
سازندگان سریال به هیچ عنوان کوچکترین تعللی را برای نشان دادن این فرضیه به مخاطبان به خود راه نمیدهند. در همان قسمت جذاب اول به سرعت بعد از شناختن نهچندان اولیه کارکترها و حال و احوالشان ما به دل بازی چراغ سبز، چراغ قرمز پرتاب میشویم. یعنی داستان حتی قبل از شخصیتپردازی شروع میشود. چرا که آنها واقفاند که میتوان شخصیتپردازی را در جایجای سریال انجام داد ولی در عین حال میدانند که ابتدا باید ضربه کاری را به ذهن مخاطب وارد کنند تا او را زمینگیر کرده و ذهن او را بدزدند. دقیقا به مانند کاری که کارگردان مطرح این دو دهه سینمای کره یعنی بونگ جون-هو در اثر بهیادماندنی سال ۲۰۰۳ یعنی خاطرات یک قتل انجام میدهد. در آن فیلم محشر نیز از همان ابتدا و بدون فوتی وقت به محل حادثه پرتاب میشویم و در تیتراژ نیز کارگردان ولمان نمیکند و تمام فرضیه خود برای پیدا کردن قاتل سریالی را رو میکند.
آنها به مانند سازندگان برنامههای تولیدی و اپیزودیکِ سنتی عمل نمیکنند که بهترین آیتمشان را میانه یا آخر برنامه پخش کنند تا مخاطب را گروگان بگیرند تا او قسمتهای ضعیفتر را نیز تماشا کند. تازه در آنجا مخاطب از وجود آیتم قدرتمند باخبر است و شاید به انتظار بماند ولی در سریال این فرضیه به کل باطل و عجیب است که همچنان سازندگانی وجود دارند که اصرار دارند تا مخاطب بیحوصله این روزها را تا قسمتهای میانی بکشانند و سپس داستان اصلی را شروع کنند و با همین فرضیه غلط بسیاری از مخاطبان خود را از دست میدهند. پس نکته اول اینکه داستان نه تنها دیر شروع نمیشود، بلکه تقریبا از میان اپیزود اول آغاز شده و سازندگان اثر هیچ ابایی در رو شدن تمام فلسفه سریال خود ندارند و بازیکنها و ما را به وسط جهانبینی خود میکشانند و وقت را نمیکشند. توجه شود که ما در اینجا با سریالی چندقسمته مواجه هستیم و عملا این فرصت را داریم تا کار را به میانه جریان بکشانیم ولی با توجه به نکات بالا این ریسکی پرخطر محسوب میشود.
نکته دوم نوع انتخاب بازی است که نویسنده و کارگردان تصمیم میگیرند آن را اپنینگ نمایشهای ششگانه خود قرار بدهند. این اولین نمایش و برخورد مخاطب با فضای اصلی و جانمایه سریال است. توجه داشته باشیم که سناریست میتوانست هر بازی دلخواهی را برای اولین بازی خود انتخاب کند. اما چه میکند؟ بازهم از قاعده بالا استفاده میکند. هیچ خساستی به خرج نمیدهد و شاید اگر نگوییم بهترین بازی (به نظرم که چنین است هم به لحاظ فرم و هم به لحاظ اجرا)، یکی از مهمترین بازیها را رو میکند تا به همان نکته بالادست پیدا کند یعنی اینکه مخاطب را در همان اولین رویارویی با جهان اصلی اثر درگیر کرده و او را از دست ندهد. اکنون که تمام سریال را دیدهایم دیگر میدانیم بازی چراغ سبز، چراغ قرمز چه پتانسیل بالایی چه به لحاظ فرمیک و چه به لحاظ روایی را در جذب مخاطب اعمال میکند و میتوانست بازی سوم و یا چهارم باشد تا مانع افت احتمالی فیلمنامه در قسمتهای میانی باشد و همانطور که در اکثر تبلیغات و حتی نقدها و تیزرها و صفحههای مجازی ویدئویی که از سریال انتخاب شده و منجر به وایرال شدن آن گشته همین ویدئو بازی اول با آن عروسک حالا دیگر مخوف است و اکنون میفهمیم که این عدم خساست در پنهان کردن ایده و نوع بازی چقدر تاثیر گذار بوده تا جایی که به نماد بیچون و چرای آن تبدیل میشود. دقت شود این بازی مهم در دقیقههای میانی اپیزود ۵۰ دقیقه ایی قسمت اول پخش میشود.
اما نکته دیگر که در اپیزود اول و دوم فیلمنامه اتفاق میافتد استفاده از دو اصل همیشگی و اساسی در تمام فیلمنامههای موفق تجاری است. اصلی بدوی که هرچه قدر هم صنعت فیلم و سریال به جلو برود نه تنها خدشهایی به آن وارد نمیشود بلکه روزبهروز کارکرد طلایی آنها در جانمایه هر فیلمنامه بیشتر مشخص شده و اصلا بهانه نوشتن همین چند سطر، واضح شدن ابعاد این دو عنصر کهنالگوی فیلمنامهنویسی یعنی غافلگیری و تعلیق است.
در قسمت اول سریال جدای مباحث فنی دیگر به مانند کارگردانی، طراحی صحنه، انتخاب موسیقی برای هر آیتم (میدانیم که هر بخش موسیقی خود را دارد،مثلا هنگام خوردن صبحانه،هنگام به مقر رفتن کارکنان ،هنگام دعوت شرکتکنندگان به شروع هر بازی و هنگام ریختن پولها در محفظه توپی و ….) و صحنهآرایی، صحنهپردازی، تدوین و جلوههای بصری و….که اینجا اصلا قصد پرداختن به آنها را نداریم عنصری که به شدت در اولین قسمت فیلمنامه خودنمایی میکند اصل غافلگیری است باشد. اصلی به شدت مهم که بارها در فیلمنامههای بزرگ رعایت شده و باعث پیش بردن داستان میشود. این نمونه ایی تحلیلی از کارکرد عنصری است که میتواند با ایفای نقش خود جان تازهای به اثر دهد و همانطور که از اسمش پیداست باعت ایجاد شوکهایی به مخاطب شود تا او را از جریان یکنواختی و سستی اثر جدا کرده و همواره به او حالتی بیدارباش بدهد.
در اپیزود اول تا زمانی که مخاطبان به زمین بازی دعوت میشوند عملا با داستانی معمولی طرف هستیم که هنوز اتفاق خاصی نیفتاده است. انسانهایی که به خاطر مشکلات مالی به بازی فراخوانده میشوند تا به ازای پیروز شدن پولی را دریافت کنند.تِمی که در بسیاری از فیلمها و سریالها پیش از این استفاده شده و برای مخاطب تازگی آنچنانی ندارد.
آنها وارد زمین بازی، چراغ سبز،چراغ قرمز، میشوند. ببینیم چطور کارگردان و فیلمنامهنویس اصل غافلگیری را برای مخاطب اجرا میکنند.
از بلندگو قواعد ابتدایی و بدیهی بازی پخش میشود و عروسکی (در ابتدا) زیبا و چشمگیر در انتهای زمین بازی خودنمایی میکند؛ تا اینجا همهچیز روال است. بازیکنان بسیار سرمست و خونسرد در پشت خط سفید قرار میگیرند. قواعد باز تکرار میشوند و بازی سادهایی شروع میشود. عروسک غولآسا چراغ سبز را اعلام میکند و نفرات با حالتی مشکوک از این بازی ساده شروع به حرکت میکنند. به محض شروع بازی نفر جلو با عدم درک درست از قواعد بازی در لحظه چراغ قرمز با شنیده شدن صدای تیری بر زمین میافتد. البته اسلحهایی دیده نمیشود و ما فقط با صدایی شلیکی مواجه میشویم، اولین خشت از اصل غافلگیری فقط با صدا، صدای شلیک، کاشته میشود. ما همچنان باور نمیکنیم و انگار صدایی مجازی شلیک شده یا نهایتا تیری مشقی زده شده تا بازیکن اول پخش زمین شود تا انگار فقط از دور بازی خارج شود. بهتی کوچک ما و بازیکنها را در بر میگیرد اما فعلا چیزی قطعی نیست. بازیکن دوم در دومین اعلان چراغ سبز به بازیکن اول نزدیک میشود و تازه آنجاست که او، و ما میبینیم که خون از دهان بازیکن اول پخش زمین میشود و این دومین ضربه کوچک ِ غافلگیری بعد از شنیدن صدای تیر است تا مخاطب را حساستر کند و اکنون چشمها و گوشهایمان تیزتر میشود. ما نیز همان میکنیم که بازیکن دوم ایستاده بر سر جنازه اول میکند؛ بهت و تعجب و نهایتا فراری دستپاچه وار.
اما استفاده از یک اصل به همان اندازه درست است که شکلِ روایتش.
کارگردان با هوشمندی، تمامِ عنصر غافلگیری را رو نمیکند بلکه پلهپله یقه مخاطب را میگیرد تا نفسش را به بند بیاورد. بازیکن دوم از تعجب و ترس چند قدمی بهعقب میرود (چراغ همچنان قرمز است) تیر دوم شلیک میشود. اما این بار واضح به طوری که همان لحظه خون بازیکن دوم پخش میشود روی صورت بازیکن خانم سوم . در کلوزآپی مخاطب صحنه پاچیده شدن خون را میبیند. مخاطب و بازیکنان دوشادوش هم، همچنان استوانه غافلگیریشان در حال پر شدن است. بازیکن زن که اکنون به مانند ما دیگر هیچچیزی برایش شوخی نیست دستی به صورت خونآلودش میکشد و جیغ میزند و سریعا هدشات میشود. بازیکنان پشت سر او امر بدوی دویدن رو به عقب به سمت دروازهها را آغاز میکنند. صحنه از کلوزآپ به مدیوم شات و سپس لانگ شات تغییر موضع میدهد چرا که قرار است استوانه غافلگیری به نهایت برسد. از چپ و راست تیرها شلیک میشود. بازیکنان به سوی درهای ورودی میروند و همه رگبار میشوند. انگار که رگباری از تیرهای غافلگیری به سروصورت مخاطبان نیز پرتاب میشود و ما نیز به مانند سیل بازیکنان غافلگیر میشویم و انگار که در پشت درها بارها جان میدهیم.
اینچنین مخاطب لم داده بر مبل از دیدن صحنهایی شوکآور برآمده از عنصر غافلگیری به دنیای واقعی اثر پرتاب میشود. دقت شود که در شیوه پرداخت این موضوع نیز از اصل دیگری به نام تضاد در به تصویر کشیدن غافلگیری استفاده میشود که ناچاریم این مورد را هم توضیح دهیم.
توجه کنیم به زمین بازی که قرار است اولین بازی در آنجا انجام شود. بازیکنها از پلههایی با ترکیب رنگهای شاد و محیطی بسیار دلچسب به زمین بازی رهنمود میشوند. درها باز میشود و زمین اصلی بازی را میبینیم؛ زمینی با کفپوشی شن مانند و نرم که حس بودن در پارکی را تداعی میکند، مکانی به شدت آرام، زیر نور آفتابی دلچسب با دیوار نگارهایی از درختان و چمن سبزرنگ که با عروسکی بچهگانه و در ابتدا جالب در ته کادر که همه و همه از شرایط یک بازی نرمال و دوستانه همانند پیش بازی که در مترو دیدهایم حکایت دارد. خیالمان تا اینجا راحت است. اینها همان المانهای زیبا شناسانهای است در تقابل و تضاد با بازی ترسناکی که قرار است انجام گیرد تا نهایتا منجر به غافلگیری درست و درمانی شود. (توجه داشته باشیم که میتوانست همین بازی در جای مخوفی به لحاظ ظاهری انجام شود.) اما این عوامل فریبنده همه و همه در خدمت عنصر غافلگیری قرار میگیرند تا ضربه اساسی را برای میخکوب کردن به مخاطب وارد کنند. حتی اسلحهها هم پنهان از دید ما و بازیکنها در سوراخهایی تعبیه شدهاند تا سر فرصت وارد کادر شوند. اما برای بیننده تیزهوش نیز المانی برای حدس واقعه شوم قرار داده شده است. در زمین بازی طراحی شده همهچیز زیبا، رنگین و وزین طراحی شده الا درخت خشک مایل به سیاه و بی گل و برگ پشت عروسک غولپیکر دختر که اتفاقا انگار درخت، او و زمین بازی را احاطه کرده است. تنها موردی که به فضای بازی نمیآید. تک المانی که از ذات مخوف بازی خبر میدهد و میتواند نماینده ذات درونی عروسک در تشخیص دادن بازیکنها برای به رگبار بستن و مرگومیر آنها باشد.
اینچنین است که این بازی و این سکانس پلان طولانی با پرداختی درست و با استفاده از مفهوم غافلگیری و همچنین ریز مفهوم تضاد به نماد بیچون چرای بصری سریال تبدیل میگردد بطوری که در هر تیزری نمایان میشود و عروسکِ حالا دیگر مخوف این سریال کمتر از یادمان میرود.
اما یادمان باشد غافلگیری همانقدر که سریع اتفاق میافتد به همان اندازه سریع نیز اثراتش از بین میرود. مکث کردن و دلخوش کردن به آن سمی مهلک به پیکره فیلمنامه است. ما فقط بهاندازهایی که مخاطب قضایا را حلوفصل کند فرصت داریم و باید سریعا از آن عبور کنیم چراکه عملیات بازیافت به سرعت شروع و او خود را سریعا پیدا میکند.
قسمت اول تمام میشود و غافلگیری دوم در قسمت دوم بلافاصله شروع میشود. مخاطب فکر میکند که تمام بازیکنها اسیر سیستمی شدهاند که دیگر راه فرار ندارند و با این حجم از کشتار راه برگشتی به دنیای معمول وجود ندارد. اما رو دست موفق دوم نویسنده باز ما و بازیکنها را تکان میدهد. ادامه بازی به رای گذاشته میشود و همه آنها به خط میشوند. صحنه رای دادن آخرین شخصیت تصمیمگیرنده ادامه بازی یعنی بازیکن شماره یک (پیرمرد داستان ) همگان را بر آن کرده بود که ادامه بازی در جریان است، اما با رای او باز غافلگیر میشویم و از محیط بازی خارج شده و به دنیای عادی پرتاب میشویم. نفسی میکشیم از حجم عظیم شوکهای وارد شده. قسمت دوم به اندازه قسمت اول جذاب نیست. شخصیتپردازی های اولیه شکل گرفته و سرکی به دنیای هرکدام از بازیکنها میکشیم تا آشنایی ابتدایی با نحوه زندگی آنان را بدانیم.
نکته جالب که در مقدمه هم اشاره شد اینجاست که بهراحتی نویسنده میتوانست جای قسمت اول و دوم را عوض کند. چرا که در قسمت دوم است که شخصیتها بیشتر شناسانده میشود، به خانههایشان میرویم با کسبوکارشان آشنا شده و انگیزههایشان نمایان میشود و سپس میتوانستیم با دانستن چگونگی زندگیشان به دنیای بازیها پرتاب شویم. این مقدمهچینی روال عادی فیلمنامهنویسان در تمام دنیاست باشد. منطقی نیست؟
جواب مثبت است و نمیتوان به آن شیوه احتمالیِ روایت هم ایرادی گرفت اما با هوشمندی نویسنده دقیقا در اقدامی درست جای این دو قسمت با توجه به نکته ایی که در ابتدا گفته شد (جذب آنی مخاطب) عوض شده و شخصیتپردازی به قسمت دوم فیلمنامه رفته است. از این رو است که قسمت دوم گیرایی قسمت اول را ندارد و در عوض غافلگیری اول یعنی کشته شدن در بازی و غافلگیری دوم یعنی آزاد شدن بازیکنها از آن جای مخوف اولویت بیشتری نسبت به شخصیتپردازی پیدا کرده است.
از اینجا به بعد و در اپیزود دوم عنصر مهم و حیاتی بعدی در حال شکلگیری است. عنصری لازم که کارکردش صدها برابر از عنصر غافلگیری حیاتیتر است. مولفهای به نام تعلیق که هرچقدر از آن گفته شود انگار کم مینماید. این همان مولفهای است که هر اثری را با دوام میکند و باعث مانایی یک فیلم یا سریال حتی بعد از گذشت سالیان دراز میشود. اینکه بازی مرکب در نهایت میتواند از این عنصر نهایت استفاده را ببرد بحث دیگری است و خودارزیابی دیگری را میطلبد.
آنچنانکه گفته شده هرچقدر هم از عنصر غافلگیری درست استفاده کنیم کافی است باشد. چرا که اثری لحظهایی و آنی دارد و برای لحظاتی و دقایقی ما را درگیر میکند. اما چیزی که باعث ادامهدار شدن قصه و پایدار ماندن مخاطب میشود عنصر بهمراتب مهمتر تعلیق داستانی است. چیزی که بلافاصله بعد از بازی اول در ذهن مخاطب شکل میگیرد و پرسشهای بنیادین را بعد از بیدار شدن از دنیای غافلگیری برایمان نمایان میکند.
شخصیتها در قسمت دوم به دنیای روزمره خودشان میآیند و هرکدام به دلایلی باز میخواهند به بازی مرکب برگردند. توجه داشته باشیم اینجا دیگر باز نمیتوانیم فقط به سراغ عنصر غافلگیری برویم و دلمان را به وجود آن خوش کنیم چرا که مخاطب به ماهیت داستان پیبرده و خط اصلی داستان برایش رو شده و دیگر عنصر غافلگیری کارکرد پرقدرت قسمت اول را ندارد مگر فقط در نمایان کردن نوع بازی و اجرایشان و نه در نتیجهگیری از آن، یعنی مرگ بازیکنان.
بازیکنها در انتهای اپیزود دوم پس از مواجهه با دنیای همیشه سخت خود تصمیم به بازگشت میگیرند. در این قسمت ما و بازیکنها آگاهانه به دنیای بازی مرکب بر میگردیم. این بار میدانیم چه چیزی بعد از سوارشدن بر ونها انتظارمان را میکشد و ممکن است همه چیز تمام شود. کمکم نگران شخصیتها میشویم و هرلحظه سوالهایمان پررنگ تر میشود. دیگر کمتر غافلگیری از هر نوعش میتواند ما را تکان بدهد. مگر بالاتر از مرگ نیز هم داریم؟ فقط شاید نوع بازیها و شیوه پرداخت روایی آنها همچنان که در بازی اول ذکر شد لحظاتی ما را به وجد آورد، اما ابدا کافی نیست سوالها بسیاری که در ذهنمان شکل میگیرد و که میتواند منجر به تعلیق شود.
تعارف را کنار بگذاریم. ته و توی دلمان ما نیز میخواهیم به بازی مرگبار برگردیم. این همان دروازهی ورود به دنیای تعلیق است. درست از همان لحظهایی که بازیکنها در پایان اپیزود دوم تصمیم به برگشت به میدان بازی میگیرند، کمکم دلشوره میگیریم. چرا که میدانیم این سفری پرمخاطره است. ونها در دل تاریکی شب یکییکی بازیکنها را سوار میکند و اوجی از دلهره و تشویش به سراغ آنها و ما میآید. تاثیر این لحظات برخلاف غافلگیری ابدا لحظهای نیست و ما تا انتهای اثر دلواپسی خاصی داریم و حتی اینچنین است که در بازی دوم از غافلگیری بازی کم میشود و تعلیق حتی به روی بازی هم کشیده میشود مثلا در بازی مومسازی با اینکه شخصیت نزدیک به قهرمان داستان حدس میزند که چه بازی در پیشرو دارد اما نوع بازی را به قهرمان فیلم نمیگوید و است دیگر عنصر غافلگیری رنگ میبازد و چرایی نگفتن او به دوستش در ذهن ما شکل میگیرد که این پرسشهایی به مراتب باکلاستر و ماناتر در جهانبینی اثر خواهد بود.
ما اکنون از مرحله، چه، گذر خواهیم کرد و پا به دنیای مهم، چگونه، خواهیم گذاشت.
جمله بالا اعتباری به اندازه کل تاریخ سینما دارد. هر اثر ماندگاری در سایش و فرسایش با این جمله است که وزن پیدا میکند. هرچقدر از، چه، فاصله بگیریم و به دنیای، چگونه، پرتاب شویم اثر را ماندگارتر میکنیم و این همان چیزی است که تعلیق میتواند به آن کمک کند. برای توضیح جمله بالا خواندن کتابی قطور از همه تاریخ سینما هم کم مینماید. اصلاً همین جمله است که کارگردانی را صاحب سبک میکند و برخی را معمولی جلوه میدهد.
اینجاست که چراها و چگونههای بزرگتری به سراغ ما میآیند و کمکم نطفههای کاشت تعلیق باید بارور شوند و تمام هموغم کارگردان باید در به تصویر کشیده شدن این چگونگیها باشد. سوال های جاندار و پرکششی که: آنجا کجاست؟ چه کسانی آن را اداره میکنند؟ سرچشمه این تشکیلات عریض و طویل چیست؟ آیا جایزهایی در کار است آیا شخصیتهایمان جان سالم به درخواهند برد و از همه این سوالها مهمتر اینکه که انگیزه آنان چیست؟
سوال مهمی که از زبان شخصیتهای فیلم نیز جاری میشود به مانند کاراکتر پلیس فیلم که از برادرش یا همان پرچمدار در آخرین لحظه قبل از تیر خوردن از وی میپرسد که: چرا؟!!
یا شخصیت قهرمان فیلم بعد از پیروزی و نشستن در ماشین نیز همان چرای معروف را از پرچمدار میپرسد و یا در سکانس پایانی بعد از رنگ کردن موهایش (که نشانی از تغییر درونی اوست) در پاسخ به فرد پشت تلفن میگوید که: «میخواهم بدانم شما کی هستید و چطور میتوانید همچنین کار غیراخلاقی را انجام دهید؟»
این یعنی سرآغاز تعلیق و سرآغاز همه چراهایی که ما را به دیدن یک اثر تشویق میکند و اگر درست تعیین و تبیین شود آن را ماندگار خواهد کرد.
نویسنده: Vahid zz