تفاوت بین روایت انیمیشن در شرق آسیا و غرب
قالب ظاهری انیمیشنها در سالهای اخیر تغییر چشمگیری داشته است.
قالب ظاهری انیمیشنها در سالهای اخیر تغییر چشمگیری داشته است و با ظهور بازیها و جلوههای ویژه، حوزه استفاده از انیمیشن گستردهتر و نامحدودتر شده است. بااینحال، بهطورمعمول وقتی کلمه انیمیشن شنیده میشود، اکثر افراد آن را معادل نوعی «کارتون» یا «فیلمهای انیمیشنی» در نظر میگیرند؛ نهفقط فرایندی برای متحرک ساختن تصاویر. در این مقاله قصد داریم بهصورت اختصاصی به فیلمهای انیمیشن بپردازیم و بررسی کنیم که چه چیزهایی این نوع فیلمها را از سایر شکلهای «هنر قصهگویی» متمایز نمودهاند. در اولین قدم، ذکر این نکته الزامی است که وجود عنصری به نام «روایت انیمیشن»، یک «فیلم انیمیشن» را از دیگر انواع آن متمایز میکند.
استفاده از کارکرد روایت بر ذهن افراد، به جذب مخاطب برای یک محصول محدود نمیشود؛ تاثیر روایت تااندازهای قوی است که به منتقدین و متخصصان هم انگیزه لازم برای کار بر روی یک پروژه انیمیشنی را میدهد. اگر بخواهیم این موضوع را با یک مثال شخصی بررسی کنیم، باید بگویم که دفعات زیاد و در حال تماشای فیلم انیمیشنهای مختلفی، متوجه این موضوع شدهام که در حال گریه هستم؛ یا چنان در ماجراهای فیلم و مسائل کاراکترها غرق شدهام که در لحظات حساس، احساسی مشابه قهرمان داستان داشتهام. تاثیر روایت انیمیشن بر ذهن بیننده (حتی متخصص و حرفهای) عمیق است و او را برای مدتزمانی (کوتاه یا بلند) از جهان پیرامونش جدا میکند.
بنابراین من معتقدم که اگر یک انیماتور بداند که چه طور داستانش را تعریف کند، یا بهعبارتدیگر، چه طور داستانش را «خوب» تعریف کند، میتواند به عمق احساس مخاطب نفوذ کند و احساسات مخاطب را به سمتوسوی دلخواهش هدایت کند.
درباره انیمه دوستداشتنی و جذاب باراکامون | خطاط در مرخصی
در ادامه مطلب به تعریف، نظریه و ساختار معمول و رایجی که برای روایت انیمیشن در نظر گرفته میشود، خواهم پرداخت؛ پسازآن، به چرایی و چگونگی تاثیر آن بر احساسات مخاطب را توضیح خواهم داد و همچنین خواهم گفت که چه طور میتوان با به کار گرفتن روایت، بیننده را از اول تا آخر داستان همراه کرد. بهعنوان یک دختر آسیایی که هم با کارتونهای آسیایی و هم کارتونهای غربی (بهصورت کلی) و انیمههای ژاپنی و آثار دیزنی (بهصورت دقیقتر) بزرگ شده است، به تفاوتی که بین روایت انیمیشن در آثار آسیا شرقی و آثار غربی وجود دارد میپردازم و این دو رویکرد را مقایسه خواهم کرد؛ ازاینرو، در نظر خواهم گرفت که چه جنبههایی از روایت باعث به وجود این تفاوت در صنعت انیمیشن دونقطه مختلف دنیا شدهاند، تاثیر فرهنگ، احساسات و سایر عوامل را هم بررسی میکنم.
در ابتدا خوب است که تعریف مختصری درباره انیمیشن را دوره کنیم، تعریفی که در آن «روایت» هم بهعنوان یک رکن اصلی در نظر گرفته شده باشد: در زبان لاتین، کلمه «انیما» به معنای «نَفَس زندگی»، «اصل حیاتی» یا «روح» است. یولو پیکُف، طی انجام پژوهشی درباره «انیماسوفی Animasophy» اعلام کرد که «انیمیشن نمایشی از تصاویر ثابت است که کنار هم چیده میشوند و به بینندگان نشان داده میشوند.» او در ادامه تحقیقاتش، دو مقایسه مختلف انجام داد: مقایسه انیمیشن با نمایش عروسکی و مقایسه انیمیشن با فیلمهای لایو اکشن.
در فیلیمو ببینید: کارتون روح
علیرغم اینکه هر سه فرمی که گفته شد دارای روایت هستند، هرکدام با دیگری متفاوتاند. حرکت عروسکها در نمایش عروسکی، حرکتی واقعی و زنده است و منشا فیزیکی دارد؛ اما حرکتی که بینندگان انیمیشن به تماشای آن مینشینند، حرکتی زنده و فیزیکی روی پرده سینما نیست؛ حرکت کاراکترهای یک انیمیشن، در ذهن مخاطب اتفاق میافتد. درباره فیلمهای لایو اکشن باید گفت که هرچند مجموعهای از فریمهای ثابت است که پشت سر هم قرار میگیرند اما حرکت بهصورت واقعی و فیزیکی اتفاق میافتد. بهبیاندیگر، حرکت موجود در لایو اکشن، «حرکت مجازی» یا بهنوعی «توهم حرکت» است که ضبط و بازتولید میشود، اما در تولید انیمیشن، حرکت باید از چیدن تصاویر و افکتهای نرمافزاری ساخته شود.
در ادامه، وارد جزییات بیشتر میشویم و به «روایت» در قالب انیمیشن میپردازیم.
روایت انیمیشن ، یکی از اصلیترین عناصر سازنده آن است؛ درواقع باید گفت چیزی است که یک فیلم انیمیشن را از سایر شکلهای انیمیشن متمایز میکند. روایت کمک میکند تا هدف اصلی بخش «فیلم» در «فیلم انیمیشن» برآورده شود؛ و هدف اصلی فیلم، چیزی جز تعریف کردن یک داستان نیست.
در میان نظریههای مختلفی که درباره روایت وجود دارد، تئوری ولادیمیر پراپ یکی از اساسیترین و رایجترینهاست. نظریه پراپ بر پایه افسانههای روسی بنا و از آنها گرفته شده است. او طی تحقیقاتش به این نتیجه رسید که بهطورکلی ۸ نوع کاراکتر وجود دارد؛ قهرمان، قهرمان دروغین، تبهکار، یاریرسان، پیامرسان، بخشنده یا اهداکننده، پرنسس و پدرش. برای این ۸ دسته، ۳۱ عملکرد مختلف وجود دارد که اساس روایت را تشکیل میدهند. هر کاراکتر یک حوزه فعالیت دارد؛ مخاطب پس از شناسایی نوع کاراکتر، میتواند نوع فعالیت و کنش او (که بر روند داستان تاثیر خواهد داشت) را حدس بزند.
ساختار بسیاری از انیمیشنهای دیزنی با آنچه بهعنوان تئوری پراپ مطرح شد، در هماهنگی کامل هستند؛ برای مثال، طراحی شخصیتها در انیمیشن «شیرشاه» از همین نظریه پیروی میکند.
اما خوب است که کمی هم به ساختار روایت بپردازیم؛ شناختهشدهترین و درعینحال قدیمیترین تعریفی که برای ساختار روایت وجود دارد، به یکی از نوشتههای ارسطو بازمیگردد. ارسطو عقیده داشت که روایت یک داستان، به «سه کنش ساختاری» تقسیم میشود:
کنش اول: معرفی محیط، کاراکترها، وضع موجود و کاتالیزور
کنش دوم: تنشها که در حوالی نقطه عطف افزایش مییابند.
کنش سوم: همهچیز به اوج میرسد و سپس مشکل حل میشود.
روایت درواقع مجموعهای از رویدادهاست و به همین دلیل، هوشبرگ و بروکس پس از انجام مطالعاتی اعلام کردند که این رویدادها را میتوان در سه سطح دستهبندی کرد و توضیح داد: مکانیزمهای سطح پایین، تجزیهوتحلیل روابط و طرحهای کنشمند.
مکانیزمهای سطح پایین، حرکت نهچندان مهم اشیا بر روی صفحه را شامل میشود، درحالیکه دو مورد دیگر، فرآیندهای سطح بالاتری هستند در «تجزیهوتحلیل نسبی روابط و ایجاد طرحهای عملی» که آغازگر نوعی مکانیزم داخلی هستند که توسط هلمهولتز بهعنوان یک اصل تعریف شده بود؛ آنها به نویسنده امکان ایجاد سیر داستانی بر اساس تجربیات زندگی واقعی را میدهند. چندان عجیب نیست که وجود سیری منطبق یا زندگی معمولی، توجه مخاطبان را به ماجرا جلب میکند و احساس همدردی آنها را برمیانگیزد. این موضوع توضیح میدهد که چرا هر مخاطب معمولا جذب یک انیمیشن خاص میشود؛ درواقع روایت انیمیشن را مصداق حال و زندگی خود مییابد. البته مانند هر حکم کلی دیگری، استثنا هم وجود دارد. بعضی مردم فقط انیمیشنهای انتزاعی و بدون داستان را میپسندند؛ آنچه «سینمای خالص» نامیده میشود. اما ازآنجاییکه ممکن از موضوع اصلی بحث دور شویم، به بررسی این دسته از مخاطبان نخواهیم پرداخت.
دنی کاوالارو معتقد است که انیمیشن در غرب همواره بهعنوان یک «فرم هنری درجه دوم» مطرح شده است. او در بحث تفاوت انیمیشن غرب و ژاپن معتقد است که در بررسی محصولات ژاپنی در حوزه انیمیشن باید نقش تاریخ، جغرافیا و زمینه فرهنگی این کشور را در نظر گرفت؛ این مسائل از هنر ژاپن جدا نیستند (همانطور که تاثیرشان را بر سینمای این کشور میبینیم) و جز جداییناپذیر ادبیات و فرهنگ عامیانه آنها هم محسوب میشود.
برای مثال، «نائوشیکا از دره باد»، فیلم انیمیشنی معروف «هایائو میازاکی» را در نظر بگیرید؛ شرکتی که مسئولیت پخش آن در غرب را بر عهده داشت، نسخهای تغییرداده شده را اکران کرد: با حذف تعدادی از صحنهها، مدتزمان فیلم اصلی را از ۱۱۶ دقیقه به ۹۵ دقیقه کاهش داد؛ صحنههای خشونتآمیز، صحنههای بدون دیالوگ و صحنههای پیچیده با رویکرد سیاسی در بین سکانسهای حذفشده قرار داشتند. علت این کار، «متناسب نبودن صحنههای حذفشده با سلیقه مخاطبان غربی» عنوان شد. در نسخه دوبلهشده «نائوشیکا از دره باد» که در انگلستان به نمایش درآمد، یکی از مهمترین دیالوگهای او حذف شد؛ جملهای که علت پیگیری شدید او برای انتقام را روشن میکرد. این دو نکته کافی هستند تا به ما نشان دهند که انتظار آمریکاییها از انیمیشن در چه سطحی است؛ آنها دوست دارند تماشاگر انیمیشنی باشند که در آن صحنههای اکشن و گرههای داستان با دستهبندی دقیق و تمایز مشخص بین «خیر» و «شر» همراه باشد. اتفاقی که برای «نائوشیکا از دره باد» افتاد هم در همین راستا بود؛ هر صحنهای که شامل محتوایی پیچیده بود حذف شد و حاصل کار، بیشتر برای «کودکان» مناسب بود. موضوع تاکید بر صحنههای اکشن و حذف سکانسهایی که ریتم کندتری داشتهاند در نسخه غربی فیلم، نکته دیگری را هم تایید میکند: شرکتهای توضیعکننده غربی، فیلم را برای مخاطب کم سن و سالتر مناسب میدانند صرفا به این دلیل که فیلم در «قالب انیمیشن» ساختهاند.
درباره تفاوتهای بین «زمینه» و « روایت انیمیشن » در آثار تولیدی غرب و آسیای شرقی، دلایل منطقی و استدلالهایی قابلقبول وجود دارد؛ مهمترین دلیل، وجود تفاوت فرهنگی در خاستگاه این آثار است. در کشورهای غربی، مردم «فردگرایی»، «استقلال» و «خودمختاری» را ارزش میشمارند؛ درحالیکه در آسیا و بهخصوص کشورهای آسیای شرقی، سیستم ارزشگذاری بر «هماهنگی»،«منافع گروهی» و «هدف مشترک» متمرکز شده است. این موضوع نشان میدهد که چرا در فیلمهای انیمیشن ساختهشده در غرب، شخصیت اصلی بهتنهایی وارد صحنه میشود و علیه شخصیت منفی به مبارزه میپردازد؛ آنچه در تولیدات آسیایی دیده میشود، در بیشتر مواقع پیروزی شخصیت اصلی بر کاراکترهای منفی با کمک دوستانش است که در موفقیتش نقش غیرقابلانکاری دارند.
نتایج یک تحقیق در سال ۲۰۰۵ که درباره «فرهنگ و دیدگاههای متفاوت در مواجهه با رویدادهای اجتماعی» انجام شده بود، با اشاره به جنبههای فرهنگی مختلفی که باعث ایجاد تمایز بین روایت انیمیشن در غرب و آسیای شرقی میشود، آنها را اینگونه دستهبندی میکند:
- تمرکز بر کاراکتر اصلی: کاراکتر اصلی در انیمیشنهای امریکایی، بسیار «خودمحور»تر از همتایانشان در انیمیشنهای آسیایی است. نتایج یک تحقیق نشان داده است که بیشتر مردم آسیا (بهخصوص نواحی شرقی آن) تمایل دارند که شرح یک رویداد را از زبان «سوم شخص» بشنوند؛ این در حالی است که امریکاییها، معمولا «زاویه دید اول شخص» را ترجیح میدهند. این نتیجهگیری، نشاندهنده میزان توجه و تمرکز سازندگان بر شخصیت اصلی فیلم است و نوع تعامل آنها با کاراکتری که میسازند را روشن میکند.
- انگیزه درونی: روایت انیمیشن در تولیدات امریکایی نهفقط بر شخصیت اصلی تمرکز دارد، بلکه بیش از نمونههای آسیایی به انگیزه درونی او میپردازد. انگیزه درونی کاراکتر را میتوان اینطور توضیح داد: «آنچه بهعنوان ماموریت، قصد، محرک، نقشه و هدف تعریف میشود و مجموعه اقداماتی را ساماندهی میکند که کاراکتر قصد دنبال کردن آنها را دارد.»؛ درباره کاراکترهای آسیایی باید گفت که اقدامات هر فرد، باید در هماهنگی با دیگران باشد. در همین راستا، در انیمیشنهای آمریکایی، هدف کاراکتر اصلی در ابتدای داستان مشخص و تا تیتراژ انتهایی دنبال میشود؛ درحالیکه قهرمان روایت انیمیشن به سبک آسیایی، گاهی در نیمهراه تصمیم به تغییر هدف میگیرد و مسیرش را کاملا عوض میکند.
- عواطف و احساسات: در سال ۲۰۰۱، Azuma با انجام یک ارزیابی به این نتیجه رسید که مردم شرق آسیا در مقایسه با آمریکاییها احساسات و عواطف بیشتری را بروز میدهند؛ با توجه به نتایجی که از مطالعات Averill، Chon و Hahn در سال ۲۰۰۱ حاصل شد، میتوان به تفاوت سبک آنها در روایت یک داستان عاطفی پرداخت.
مردم شرق آسیا، به «درونگرایی» معروف هستند و این موضوع در هنگام بیان احساسات موجود در روایت انیمیشن هم دیده میشود؛ بهجای نمایش مستقیم احساسات، تمایل دارند که بر «پالایش عاطفی» تاکید کنند؛ برای مثال، هنر و شعر چین از فلسفهای پیروی میکنند که میگوید هنر و ادبیات «روح شی تصویر شده را گرفتار کردهاند». در مقابل، عواطف و احساسات در کشورهای غربی، معمولا برای کمک به «توجیه اقدامات اجتماعی» بهکار گرفته میشوند؛ برای مثال، «بروز پرخاشگری یا آشوب» را میتوان با احساس «خشم» توجیه کرد، «عشق» هم میتواند زمینهساز یا توجیهکننده بسیاری از اقدامات اجتماعی و به پیش راندن روایت باشد. این موضوع بهسادگی توضیح میدهد که چرا در انیمیشنهای غربی شاهد بیان احساس کاراکترها از زبانشان هستیم اما درباره آثار تولیدشده در آسیای شرقی، باید با دقت به نوع رفتار و آنچه در اطراف شخصیتها است، به احساسی که در دلشان میگذرد پی ببریم. بهترین مثالی که میتوان درباره این تفسیر زد، انیمیشن کوتاه «او و گربهاش» اثر هنرمند ژاپنی «ماکوتو شینکای» است که به بررسی زندگی یک دختر از دید گربهاش میپردازد.
سخن آخر درباره روایت انیمیشن
برای جمعبندی باید بگویم که باوجودآنکه اشکال مختلفی از انیمیشن وجود دارد، آنچه فیلمهای انیمیشنی را از سایر محتواهای تولیدشده در این قالب متمایز میکند، وجود «روایت» است؛ به همین دلیل در این مطلب با مقایسه روایت انیمیشن در دونقطه کاملا متفاوت از دنیا، به تفاوتهای بنیادین فیلمهای انیمیشنشان پرداختم. طی مقایسهای که بین نمایش عروسکی، انیمیشن و فیلمهای لایو اکشن انجام شد، توضیح دادم که باوجوداینکه هر سه فرم «داستانپرداز» هستند، تفاوتهایی اساسی با یکدیگر دارند؛ اگرچه هدف نهاییشان، بهتصویر کشیدن داستان از طریق حرکت است. بعدازآن، به تجزیهوتحلیل روایت از نظر تعریف، تئوریها و ساختار پرداختم و با استفاده از آنها توضیح دادم که چطور میتوان با بهکارگیری درست روایت، بر احساسات بینندگان تاثیر گذاشت. در آخر، برای درک عمیقتر سبکهای مختلف روایت انیمیشن ، تفاوتهای میان شیوه داستانپردازی در فیلمهای انیمیشنی غرب و آسیای شرقی را بررسی کردم و علتهایی که سبب بهوجودآمدن آن تفاوتها شدهاند را برشمردم: فرهنگ، تمرکز بر کاراکتر اصلی، انگیزههای درونی، عواطف و احساسات. در همه موارد سعی کردم با ذکر مثال، توضیح مطالب را شفافتر کنم و امیدوارم که آنچه گفته شد برای علاقهمندان و متخصصان مفید و کاربردی باشد.
منبع: Word Press