۴ درس طراحی از تیم پیکسار

اخیرا نمایشگاهی برگزار شده که به بررسی اصول طراحی کمپانی پیکسار پرداخته است؛ روش‌هایی که باعث شده تیم پیکسار فیلم‌هایی تا این حد محبوب بسازد.

اخیراً نمایشگاهی در Herwitt Cooper برگزارشده که به بررسی اصول طراحی و ابزارهایی که کمپانی پیکسار در کارهای خود از آن استفاده می‌کند پرداخته است؛ روش‌هایی که باعث شده تیم پیکسار فیلم‌هایی تا این حد دوست‌داشتنی و محبوب بسازد.

کمپانی پیکسار، استودیویی در کالیفرنیای آمریکاست که کار انیمیشن‌سازی (پویانمایی) رایانه‌ای انجام می‌دهد. در سال ۱۹۸۶، استیو جابز پس از آن که از شرکت اپل برکنار شد، این استودیو را از لوکاس فیلم خرید و نام آن را به پیکسار تغییر داد. تقریباً یک دهه بعد، این استودیو با ساخت انیمیشن داستان اسباب‌بازی که اولین فیلم پویانمایی بلند است، کار خود را آغاز کرد و به شهرت رسد. در سال ۲۰۰۶، کمپانی والت‌دیزنی این استودیو را خرید و هم‌اکنون پیکسار زیرمجموعه والت دیزنی به شمار می‌رود.

تیم پیکسار

از سال ۱۹۸۶، یعنی از زمانی که دو چراغ مطالعه جذاب لوگوی کمپانی پیکسار با فیلم «چراغ مطالعه کوچک‌تر» یا همان .Luxo Jr (فیلم چراغ مطالعه کوچک‌تر یا .Luxo Jr نام انیمیشنی کوتاه است که سال ۱۹۸۶ در استودیو پیکسار و به کارگردانی جان لستر ساخته شد. فیلم چراغ مطالعه کوچک‌تر دومین انیمیشن کوتاه تیم پیکسار است که برای دریافت جایزه اسکار، به‌عنوان بهترین انیمیشن کوتاه نامزد شد.) به پرده سینما زینت بخشید و پیکسار وارد عرصه رقابت شد، دقیقاً از همان زمان، چگونگی دست یافتن این کمپانی به یک کسب‌وکار خلاق و موفق، زبانزد خاص و عام شد و به نمونه موفقی در این موضوع تبدیل شد.


مروری بر قسمت جدید ماجراجویی های دیجیمون | مواجهه با تغییرات


روند خلاقانه این کمپانی و تاکتیک‌های به‌کاررفته در این کسب‌وکار مشخص است و به‌طور کامل ثبت و ضبط شده‌اند؛ اما نمایشگاه اخیری که در Hewitt Cooper برپاشده است، فقط بر روند و شیوه‌های خلاق و نوآورانه تیم طراحی کمپانی پیکسار تمرکز کرده است.

پیکسار: طراحی داستان: این نمایشگاه به بررسی اصول طراحی‌هایی که شرکت پیکسار از اولین فیلمش به آن پایبند بوده و تاکنون در همه فیلم‌هایش آن‌ها را رعایت کرده می‌پردازد. از داستان اسباب‌بازی گرفته تا وال-ای و حتی شگفت‌انگیزان، پیکسار همواره از سه اصل کلیدی برای طراحی‌های خود استفاده می‌کند: اصول-داستان (Principles–Story)، باورپذیری (Believability) و جذابیت (Appeal) که در ساخت فیلم‌هایی استفاده می‌شود که احساسات را تقریباً در هر بیننده‌ای تشدید و برانگیخته می‌کند.

در رابطه با این موضوع، با کیم ربلدو دیگا (Robledo – Diga)، معاونت آموزش و ترجمه در Cooper Hewitt، درباره فرآیند طراحی در تیم پیکسار و همه آنچه که یک طراح می‌تواند در حین کارش آن را ندیده بگیرد یا لازم است حتماً به آن توجه کند و در اصل درباره همه بایدونبایدهای طراحی صحبت کردیم.

حتما قبل از هر کاری، تحقیق کنید!

وقتی یک پروژه طراحی را آغاز می‌کنید و با چالش طراحی دست‌به‌گریبان می‌شوید و در تعامل با آن قرار می‌گیرید، ممکن است وسوسه رد شدن و ندیده گرفتن مرحله تحقیق به ذهنتان خطور کند و فکر حذف این مرحله کاملاً قلقلکتان دهد؛ به‌خصوص اگر ایده موردنظرتان به‌اندازه کافی خوب باشد. اما سوابق و تجربه‌های قبلی فرآیند طراحی در تیم پیکسار نشان داده است که موضوعاتی که در حین تحقیق به آن دست پیدا می‌کنید، می‌تواند تأثیر بزرگی بر نتیجه نهایی کارتان داشته باشد؛ حتی اگر این تحقیق را درزمینه‌هایی انجام داده باشید که به موضوع ربط مستقیم نداشته باشد و دور از انتظار به نظر برسد.

برای مثال به گروهی از طراحان فیلم ماشین‌ها (Cars) اشاره می‌کنیم. ربلدو دیگا می‌گوید:

«تیم پیکسار حتی قبل از این‌که بخواهد کار بررسی طرح‌های ماشین‌ها را شروع کند، تحقیقات اولیه خود را آغاز کرده بود. این تحقیق شامل سفر دسته‌جمعی این گروه به جاده ۶۶ بود. درواقع آن‌ها سفر جاده‌ای را که در فیلم نشان می‌دادند در واقعیت انجام دادند. در طی این سفر، آن‌ها چند کار مختلف هم انجام دادند، در رستوران‌های بین راه غذاهای سنتی خوردند. کارت‌پستال‌های عجیب‌وغریب و توریستی خریدند و واقعاً سعی کردند همه حس و حال جاده ۶۶ را بفهمند و دریافت کنند. آن‌ها با این کار ‌توانستند به چشم‌انداز و منظره داستان این فیلم اطلاعات کافی پیدا کنند؛ دقیقاً همان چیزی که تبدیل به یکی از هیجان‌انگیزترین جنبه‌های این فیلم شد.»

تشریک مساعی و همکاری تیم پیکسار

پیکسار به خاطر تیم خلاقش که گروهی از کارشناسان زبده و خلاق‌اند و با عنوان «Brain Trust» شناخته می‌شوند، شهرت پیداکرده است. گروهی از افراد پرشور و مشتاق و خلاق که باهم، کار می‌کنند تا مشکلات را حل کنند و ایده‌های عالی بیافرینند، به گفته روبلدو دیگا، این حس همکاری در میان جنبه‌های مختلف طراحی شکل می‌گیرد.

مثال این قضیه در مورد طراحی چیز به‌ظاهر ساده‌ای چون خانه‌ای است که در انیمیشن Up بود. ربلدو دیگا می‌گوید:

«برای انجام این کار، همه دپارتمان‌ها باهم همکاری کردند -از اینماتورها گرفته تا تیم تحقیق، هنرمندان مدل‌ساز و حتی طراحان فنی هم در این کار مشارکت کردند. طرح‌ها دست‌به‌دست بین همه تیم‌ها می‌چرخد و هر کسی برای اصلاح و پیشرفت کار یادداشت‌برداری می‌کند؛ حتی برای بخش‌های بسیار جزئی کار، مثل‌اینکه چطور می‌شود آجرهای خانه را واقعی‌تر جلوه داد یا لوله‌ها در کف خانه باید به چه شکلی دیده شود.»

هرچه ساده‌تر، بهتر!

روبلدو دیگا می‌گوید یکی از استراتژی‌های داخلی تیم پیکسار، مفهومی است که به آن Simplexity می‌گویند. (مفهومی که درک آن بسیار ساده است و درعین‌حال توصیف آن بسیار پیچیده) این مفهوم، روشی برای ساده نشان دادن ذات یک تصویر است. به‌عنوان‌مثال، در انیمیشن درون و بیرون (Inside Out)، خشم به شکل یک مربع است، غم به شکل یک قطره اشک و ترس به شکل یک مستطیل است. تفاوت بین این کاراکترها به‌این‌ترتیب نشان داده می‌شود؛ یعنی با تخصیص و انتساب یک مجموعه از اشکال ساده که تقریباً ابتدایی به نظر می‌رسند. در مرحله بعد، آن‌ها را با دادن بافت و رنگ و جزئیات مخصوص به هرکدام، از یکدیگر جدا می‌کنند. به عبارتی دیگر، پیکسار می‌تواند با ایجاد مجموعه‌ای از تکنیک‌هایی که معمولاً ساده به نظر می‌رسد، چیزهای نو خلق کند، شخصیت‌های جدید بسازد و بارها و بارها یک ایده نو خلق کند.

مانند تیم پیکسار به جزییات توجه کامل داشته باشید

وقتی نوبت به داستان می‌رسد، طراحان پیکسار روی دو چیز تمرکز می‌کنند: اولی «جذابیت» است که یعنی چطور می‌شود ایده‌ای ارائه کرد که توجه مخاطب را جلب کند و با او ارتباط برقرار کند؛ مثلاً موشی که آشپزی می‌کند. دوم موضوع «باورپذیری» یا همان «Believability» که ممکن است مثل طراحی یک «سیاره پر از زباله» آن‌هم به شکلی بیش‌ازحد واقعی در انیمیشن وال-ای باشد. برای رسیدن به هردوی این چیزها، طراحان پیکسار باید چشم تیزبین و بی‌نظیری در دیدن جزئیات داشته باشند. جزئی‌نگری که در قطعه‌های مردان ارتش سبز در داستان اسباب‌بازی به‌کاررفته، نشان می‌دهد که حتی رنگ‌های صحنه چگونه این قابلیت را دارند که احساسات را منتقل کنند.

توجه تیم پیکسار به جزئیات، چیزی است که باعث می‌شود فیلم‌هایی که می‌سازد بسیار خارق‌العاده و باورکردنی به نظر برسد. ربلدو می‌گوید در انیمیشن Up در صحنه‌ای که پیرمرد زنش را از دست می‌دهد، من باور نمی‌کنم کسی توانسته باشد فیلم را ببیند و بدون این‌که در ۲۰ دقیقه اول آن گریه کرده باشد سالن را ترک کند. شما روی این زوج خیالی، فقط برای یک داستان ۱۰ تا ۱۵ دقیقه‌ای حساب بازکرده بودید؛ ولی در گام بعدی در موقعیتی قرار می‌گیرید که دقیقاً همان دردی را که کارل در زمان درگذشت همسرش احساس کرد حس می‌کنید و دچار تألم خاطر می‌شوید. این دقیقاً بخشی از فرآیند طراحی است که بیننده را کاملاً متقاعد کرده و همراه خود نگه می‌دارد.


منبع: FastCompany

نظر شما چیست؟

ایمیل شما منتشر نخواهد شد

از اینکه نظرتان را با ما در میان می‌گذارید، خوشحالیم

fosil